死神VS火影4.0全人物,在线娱乐竞技很便捷,玩家可以选择喜欢的角色,在线解锁新技能表,在指尖操作下,去开启热血格斗,技能释放无限制,玩家可以体验到各种独特的招式和战斗风格哦。
死神VS火影4.0全人物带给玩家全新的死神vs火影的玩法,游戏将最大的限度的还原了战斗技能在游戏当中,全新的人物火影柱间在游戏当中更新,呈现给玩家非常流畅的战斗技能的体验,无论是喜欢哆啦a梦的粉丝还是喜欢冒险游戏的玩家,都将在这个奇幻的世界中找到自己的乐趣。
1、打开死神vs火影手游,点击绿色勾按钮;
2、在开始游戏前可以先到设置里面设置一下游戏的画质和背景音乐;
3、设置好后,选择游戏模式,现有pk对战和冒险闯关两种模式;
4、这里以冒险闯关为例,游戏人物已经全部解锁,然后选择4个游戏角色;
5、选好后选择出场顺序,然后点击开始游戏即可;
6、游戏内如图,左边为方向移动键,右边为攻击和技能键;
7、现在开始你的冒险对战之旅吧!
黑崎·一护—>黑崎·一护-卍解—>黑崎·一护-破面
黑崎·一护-零段—>白一户
朽木·白哉—>朽木·白哉-卍解
朽木·露琪亚—>朽木·露琪亚-始解
宇智波·佐助—>宇智波·佐助-咒怨
宇智波·带土—>宇智波·带土-轮回眼
乌尔奇奥拉—>乌尔奇奥拉-归刃
日番谷·冬狮郎—>日番谷·冬狮郎-卍解
漩涡·鸣人—>漩涡·鸣人-一尾—>漩涡·鸣人-四尾
漩涡·鸣人-仙人—>漩涡·鸣人-九尾查克拉模式
绯村·剑心—>绯村·剑心-二段—>绯村·剑心-三段
1、丰富的英雄角色任意选择,自由的战斗发挥你的实力,特色招式让人眼前一亮;
2、令人震撼的游戏场景,更多的人物形态等你解锁,全新的战斗玩法惊喜连连;
3、跟好友自由的对决,也能组队开始冒险,挑战不同的boss,点燃你的热血竞技的激情。
1、众多喜欢的角色,熟悉他们的技能,生死大战,坚决热血拼杀。
2、满足死神、火影两大动漫迷的期待,操控黑崎一护、鸣人进行pk;
3、敏捷的跳跃、移动,精准冲击,召唤援助,给敌人一击毙命;
4、终极火影大战,见证各路高手的真正对决,场景劲爆;
5、发动招式,无论是防御还是反击,都不要客气,迎战到底;
1、熟悉的人物形象,夸张的动作体验,经典的格斗体验兴奋的街机快感;
2、堪称电影级别的高清视觉完美画质,刺激你心跳加速的炫斗模式为你开启
3、华丽的大招震撼眼球,技能连招无限pk,走位风骚感受热血竞技的兴奋感。
4、流畅的指尖操作带来畅爽的打击感,逼真的特效兴奋的战斗,带来愉悦的游戏体验
5、多种角色选择,阵营搭配随时切换,可以发挥出强大的战斗力,消灭不同的敌人;
J(空中):
1、当对方与自己重合,或相差1身位以内、对方在自身平面以上相差1身高以内、对方在自身平面以下重叠时,攻击2次。
2、当对方与自己相差1身位以外、对方在自身平面以上相差1身高以外、对方在自身平面以下不贴身,但在攻击范围内时,攻击1次。
U(地面):
1、当对方在自己身前贴身到相差1身位以内时,攻击1次。
2、当对方在自己身前相差1身位以外但还能打中时,攻击2次。
3、WJ+U时如果U能伤害对方,则U必定攻击2次。
WU:
1、当双方在同一平面上,或在自身平面以上相差1.5个身高以下,并在水平距离贴身或重叠,且在攻击范围内时,攻击2次。
2、当对方在同一平面上,或在自身平面以上相差1.5身高以上 ,并在水平距离不贴身,且在攻击范围内时,攻击1次。
SI:
1、当对方与自己重合,或相差2身位以内、对方在自身平面以上相差0.5身高以内、对方在自身平面以下重叠时成功,攻击9次。
2、当对方与自己相差2身位以外、对方在自身平面以上相差0.5身高以外、对方在自身平面以下不贴身,但在攻击范围内时失败,攻击8次。
3、当对方在攻击范围内但防御时失败,攻击6次并破防。
WJ:
1、当对方在自己身前并在攻击范围之内时成功,二次攻击都中,第一次攻击破防。
2、当对方在自己身后并在攻击范围之内时失败,第一次攻击不中、第二次攻击中并不破防。
JJJ+WU:1、如果JJJ后直接连WU,则在空中要连J/U/SI则必须要加K,否则不能达到最佳伤害效果。
2、如果JJJ后停顿了再连WU,则在空中要连J/U/SI则不需要加K,也能达到最佳伤害效果。
JJJ+I:
1、如果JJJ后I攻击时,对方没掉到地面,则I能伤害对方。
2、如果JJJ后I攻击时,对方掉到地面,如果对方没有防御或瞬身,则SI成功,如果对方防御或瞬身,则SI破防并失败。一般JJJ后按住I不放,通常能在对方掉到地面之前就攻击,但不是一定的。JJJ攻击后情况会变化,很抱歉具体原因没有测试出来。
JJJ+SI:
1、如果JJJ后SI攻击时,对方没掉到地面,则SI成功。
2、如果JJJ后SI攻击时,对方掉到地面,如果对方没有防御,则SI成功,如果对方防御,则SI破防并失败,JJJ攻击后情况会变化。
WJ+U/I:
1、如果WJ攻击后,对手解除硬直并防御或者瞬身,则U/I不能伤害对方。
2、如果WJ攻击后,对手没有解除硬直,则U/I能伤害对方。WJ攻击后的情况会变化,很抱歉具体原因没有测试出来。如果伤害失败,就容易被防反,所以请注意。
WJ+SJ:
因为WJ攻击后,对方会被推出一定距离,所以出现2种情况。
1、当WJ攻击时,对方在自己身前相差1身位以内,则SJ能伤害对方。
2、当WJ攻击时,对方在自己身前相差1身位以外,并在攻击范围内,如果SJ攻击时对方防御或瞬身,则SJ不能伤害对方。
WJ+SI:
因为WJ攻击后,对方会被推出一定距离,所以出现2种情况。
1、当WJ攻击时,对方在自己身后并贴身0.5身位以内,则WJ失败、SI成功。
2、当WJ攻击时,对方在自己身前相差1身位以内,则WJ成功、SI失败。
注意:WU后对方上升的距离是个变数,所以之后的技能是否要加K,又是否能连上,具体还是建议看当时情况来选择。