死神vs火影雨兮改经典版是由一位资深玩家根据原版游戏重新制作的改版。联机对战模式更加具有挑战性,因为玩家需要面对来自全球各地的强大对手。不过,建议新手玩家在联机之前先熟悉一下各个角色的技能和特点,以免在战斗中遭受惨重的失败。
动漫人物,有许多动漫人物,使你可以自由选择,是你喜欢的各种日漫角色,移植到游戏中。
多种渠道,适宜Android机一键下载体验,当然为了达到其他平台的玩家,也有相应的PCPC端版本。
CG动漫:玩家在游戏中应用招式时,会触发CG动漫,使您全新沉浸式游戏格斗的新感觉,批量下载。
经典街机的横板像素格斗,游戏的手感和操作都很舒适,高度还原了动画中角色的攻击与技能特性。
点击手机屏能够直接操作,左边是操作角色挪动,右边是技能释放和一般进攻,不同的角色有不同的动作技能。
死神方可操作人物:
日番谷冬狮郎、阿散井恋次、朽木露琪亚、黑崎一护(普通/卍解)
死神方可选援助:
石田雨龙、四枫院夜一、井上织姬、魂
火影方可选援助:
宇智波鼬、手鞠、山中井野、我爱罗
火影方可操作人物:
旗木卡卡西、宇智波佐助、春野樱、漩涡鸣人(普通/九尾化)
1.高度还原的每一个角色,在动漫中的技能招式动作。
2.所有的人物在游戏一开始就解锁了,我们可以直接的使用,不用你去慢慢的肝。
3.你可以收集更多经典的火影角色,尝试进行诸多不同的战斗冒险方式。
4.将火影与死神融为一体的动作游戏,培养自己的英雄角色,随时开始精彩的战斗挑战。
1、在战斗中,你可以从三个不同的人物中,挑选出自己想要的人物,并将其击溃。
2、进行多种模式的切换,并在全新的游戏中,尝试全新的无敌之战,体会到全新的游戏方式。
3、提供了一个新的游戏角色,让我们可以自由地使用各种战斗方式,提供了很多新鲜的游戏体验。
4、打造一个属于自己的全新的视角,让游戏的视角变得更好,可以提供更多的细节供你来参考。
1、斑爷
使用特征:盲目WJ+U, 盲目U,偶尔SU
应对策略:躲开反击
秒选斑爷的一般都是菜到没朋友的
2、蓝染
作为-一个小黑屋人物,小学生们却玩得乐此不疲
但是俗话说得好,十个李白九个废,十个蓝染九个颓
使用特征:不停KU,如果发现打不过了就墙角WU
有得人连大招都不知道放
应对策略:既然他喜欢跳来跳去K……
3、须佐
使用特征:一般只会瞎WJ和瞎SJ
之前看到两个人都选须佐,互相WJ毫无观赏性
应对策略:只要看出前摇…辅助偷偷选 个佐井或者自来也。
4、虚化
这是我最想吐槽的,没有之一
现在小学生听说要BVN立马要求要玩2、6 (因为蓝染bug)或者3、2 (因为虚化可以直接选)
我是真的无语。 …我已经不止一 -次见过俩虚化对划的了
使用特征:瞎瞬加瞎U接连招
应对策略: -群打得还没地狱人机好的小学生要什么策略,抓他后摇就是了
5、剑心
由于和蓝染斑爷在一排… 所以很多 人觉得他很牛逼
反正到了你们手上地只会油炸的肯德基(SJ空耳)
使用特征:瞎SJ加连招,或者压轴出场变身蓝剑来打
应对策略:反正他变成蓝剑也只会WJ
6、小乌
最痛心最同情的人物
明明小乌那么牛逼到了小学生手里就只会SJ
关键最无语的是对面还打不过
使用特征: -直SJ
应对策略:反正他又不会纽瞬你怕啥
7、鼬神
使用特征:我就问你你见过站在原地不动WJ的吗,还觉得鼬WJ是无敌的
稍微会玩一点的好歹还加上了到处瞎瞬
应对策略: -般来说抓后摇就行…如果实在觉得烦… 咱们3、 3好像有-个叫做钢身的东西
8、白菜
使用特征:开局W……
应对策略:防住反击
好端端一个小黑屋被玩成柿饼……真的成白菜 了
9、仙鸣
使用特征:开局SJ,不会KI只会WI
应对策略:由于太菜懒得打字
滑步:即将跳跃登上台阶时按住j,之后发动突进技不受因掉落台阶而中断的影响。
迫防:通过强力的或多次攻击的方式迫使对手防御的技巧。
瞬杀:瞬身与必杀组合运用的技巧,以瞬身状态发出大招往往能确保命中率。
反应:通过对手当前行为作出相应行为的行动,一个高手必须具备良好的反应能力。
不意打:无明显目的的连续攻击压制与起手或者集气移动,如虚护kj压制起手,归刃kj压制起手,小乌kj压制起手、咒佐sj压制起手,茶渡sj集气移动,鸣人wuku集气移动。能够安全压制起手或集气的技能可以用于不意打。
瞬时反应:通过对手的技能的前摇判断出对手即将进行的行动,一种近似存在于理论中的能力,电脑用的出神入化。
预判/先读:在对手做出行动之前预先判断出对手下一步的行动,高手的心战能力通常较强,可以把握战斗的主动权。
地形,分为以下四种:
①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可的连招无法成立。
②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。
③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。
④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域
墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),墙角决于被攻击方所处的位置。
墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。僵直,也叫硬直,分以下四种:
①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。
②.释放技能前,技能从指令输入到正式出现的无法操作状态(除释放幽步),也叫前摇或者术前僵直/硬直。
③.释放技能后,技能持续时间内(不包括结束时)的无法操作状态(除释放幽步),也叫术时僵直/硬直。通常情况下,I系技能无时僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亚I)。
④.技能效果结束后(包括结束时)陷入的无法进行大部分操作的状态,也叫后摇或者术后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技的术后僵直/硬直,幽步也可以用来解除该状态。